Köpa saker som aldrig går att ta på

Varför köper vi digitala prylar till våra kompisar när de fyller år (fram tills nu Facebook tog borde det häromveckan)? Bara finländska Habbo Hotel gjorde i december 2010 en vinst på 4 500 000 euro där intäkterna enabrt kom ifrån just virtual goods. I Asien så har virtual goods varit något stort sedan länge och många jag känner har ofta viftat bort marknaden med ett ”Jahaja, köpa animerade 3D-blommor för att ge någon annan… pfft! Vem vill det?”. Precis så tänkte jag också tills jag började läsa på lite mer om marknaden för just dessa objekt som inte går att ta på.

Det här är inget direkt nytt i Sverige heller. LunarStorm kopplade på sina Pro-konton redan år 2002 och då fick man mer statuspoäng per månad och en lite Pro-symbol i ett hörn på sin profil. Man behövde även betala för att exempelvis byta namn. Det sociala nätverket Playahead hade en egen valuta som kallades PA-dollar där användarna kunde köpa sig till virtuell valuta för att köpa exempelvis VIP-konto. Det är många som har spenderat pengar på dessa tjänster tidigare som idag undrar samma sak som jag undrar, varför spenderar man pengar på saker som inte finns?

Facebook håller successivt på att rulla ut sin valuta Facebook Credits vilket kommer vara en valuta för spelen som finns på Facebook och göra det enklare för en att köpa saker i spel, och säkerligen utanför också. Det jag inte sett förut som finns med här är att själva objekten tar slut vilket ytterligare är en trigger för att kunna få folk att se det som en statussymbol och köpa saker snabbare. Det ska bli intressant att se hur Facebook tar hand om Credits och se ifall de lyckas expandera det utanför just spelen på Facebook.

All typ av virtual goods behöver man inte köpa. Det finns flertalet exempel där det är gratis men att man måste uppnå något för att vinna något virtuellt. Två tydliga exempel på detta är tjänsterna Gowalla och Foursquare där man antingen klarar av en trip eller vinner badges och genom det kan stoltsera upp att man gjort något på riktigt. Just det här har jag skrivit om förut där jag även tar upp lite andra exempel men det är fortfarande intressant att se att just digitala badges triggar igång människor att göra saker i den riktiga världen.

Det är en intressant och växande marknad som väldigt få har börjat gräva i känns det som. Det har redan kommit ett par riktigt höga värderingar och försäljningar av företag som sysslar med det här såsom exempelvis Zynga, Playdom och Playfish och fler är säkerligen på väg. Marknaden för den här typen av tjänster beräknades omsätta $1.6 miljarder år 2010 så räkna inte bort deras produkter för att de inte går att ta på.

3 reaktioner till “Köpa saker som aldrig går att ta på”

  1. Bra inlägg Peter.
    En marknad som funnits ett tag i Asien är försäljningen av ‘ingame goods’ i t ex online spel.
    Ett bra exempel är World of Warcraft, där vi i västvärlden har en hel annan syn på virtuella varor än var de har på andra sidan planeten. Effekten ledde till illegal försäljning (enligt deras TOS) av Guld och prylar som man kanske inte har tid till att införskaffa. Därav av det negativa namnet Goldfarmers.
    Detta har varit ett stort problem för de Amerikanska spelbolagen att kunna förstå att spelare verkligen vill ha möjligheten att köpa just den där grejen, istället för att farma i en vecka konstant. I Asien är denna affärsmodell en vardag och folk handlar nästan vad som helst numera. Nu har ju äntligen Blizzard förstått detta och börjar själva testa att sälja diverse Ingame Goods, och det visar sig fungera till en viss grad.
    Nu valde jag iofs WoW, men det finns massvis med MMORPG’s där detta förekommer och då under *lagliga* förhållanden. Den marknaden är skrämmande stor.

    (Lite osammanhängade skrivet kanske, men det är tidigt och tvätten väntar i källaren… #ontomtid)

    Fortsätt blogga!

  2. Har helt missat att ta upp just WoW. Lite synd eftersom det är ett av världens största och mest kända onlinespel med stora aspeketer kring att byta och sälja virtuella saker. Marknaden för dessa objekt ökar och det märks att det finns pengar att tjäna eftersom fler och fler integrerar det i sina vanliga produkter som inte egentligen är spel. Rolig marknad att hålla ett öga på.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *